1.就像我们在讨论原神和博德之门时一样,“一个好的作品不代表所有方面都是好的”。只是palworld的优劣势更加明显:抛开有关帕鲁的一切,或者我们把所有帕鲁换成人类NPC,那么作为一个AI管理 生存沙盒游戏,palworld最多只会是一个二流作品。
混乱的AI寻路,缺失的管理系统,难用的建造指令,单一的资源建筑,陡峭的生产数值,狭小的建筑空间和拥挤的各种设备,以及无限的穿模卡墙,完全不具备任何一个优质模拟经营游戏的基本素质;龟速的移动,吝啬的体力,毫无逻辑的野外POI布点和区域难度曲线,空旷又过大的地图,遥远的高级资源点和极其不合理的负重数值…
没有帕鲁,这是一款90%玩家玩20分钟就会放弃的游戏。
2.因为要有帕鲁,于是有了帕鲁。宝可梦类似的宠物系统 生存沙盒迟早能火,这个道理就像是1 1=2一样简单,但为什么会成为elephant in the room?因为所有的品类融合,在实操上永远绕不过去三个问题(就像我们在聊姜饼人时说的一样):
谁主谁次?如何取舍?标准如何?
Palworld真正精髓的、厉害的地方,在于团队在一个受限的产能与设计之下,在这三个方向性问题上都给出了可能是最满分的答案:
1)稀缺的宝可梦类养宠体验为主,泛滥的生存沙盒、资源管理、模拟经营为次;
2)只取宝可梦的视觉特征,宝可梦的庞杂系统/玩法/数值/战斗全部舍弃,哪怕这些很多是宝可梦游戏的精髓(这其实是我说真正的宝可梦粉丝反而做不出palworld的原因…);
3)在落地上非常严格的贯彻了“好钢用在刀刃上”这个理念。在1中提到的所有缺点,其实如果仔细看过玩过会发现都并没有致命地影响游戏核心体验,只要在结果上做到了“虽然烂但是可以玩”,那么这些缺点就不是缺点了,而是对资源的极致节省。但对于这些非核心体验的系统和玩法的验收标准是如何制定的,说实话匪夷所思,无法理解,很像运气。
很多人可能会简单总结为:和帕鲁直接相关的所有系统和体验都做好,不相关的都舍弃,但事实并非如此——比如从设计者角度一个很难回答的问题就是:帕鲁们如此频繁的穿模卡墙到底会不会影响palworld的核心体验?我觉得不开后视镜视角是完全给不出结论的…
3.我们还是看回到Palworld最突出的亮点:最简单的回答当然是丰富的帕鲁内容,而看细一点的话分两部分:
首先是大部分策划老师和老从业者第一眼就能看出来的,也是目前Palworld这个缝合怪游戏公认度最高的“创新亮点”:多样化的人宠合一即时战斗方式——包括了1-2只宠物在场作为主力、人物提供辅助的经典合作即时战斗模式;包括了怪猎和许多其他游戏也有的骑乘宠物作战的“马战”模式;包括了目前只在dokev里惊鸿一瞥的用宠物作为武器/盾牌等战斗装备或功能道具的“武装”模式;还包括了感觉是喝多了酒突然想到的给宠物带上军火变成自走炮台的无法形容的模式;甚至还有后面40多级骑着超巨型派克龙的高达驾驶模式….
100多种宠物,每种宠物都具备独特专属交互技能,就算抛开一些被动属性加成,也赋予了玩家极度丰富的携宠战斗体验。在dokev延期尚未出世的如今,Palworld首先做出来的这一套即时制人宠配合的战斗系统,尤其是用帕鲁作为武器的部分,就足以奠定这款游戏的历史地位,以后会有一个专属名词叫“帕鲁-like”的战斗来形容这套原型,可能会衍生出更多有意思的设定(少前3要不要考虑把二次元美少女抱起来直接突突突算了)。
4.亮点的第二部分:是与这个游戏其他部分内容体量完全不对等的、超级丰富且细节的帕鲁动作动画。大概观察了一下:战斗动画这方面,单只帕鲁在技能释放上就应该有接近两位数或者超出的技能动作模组(因为有技能果),在游戏中都非常贴合技能本身固有的释放节奏(调整帕鲁的动画去适应固定的技能节奏,而非相反)。模拟经营方面,每只帕鲁按照他们的固有生产技能,都配了独一无二的生产动画模组,比如花瓣龙用尾巴砍树、紫霞鹿用头撞树,以及最可爱的所有长了手的帕鲁都会有的“举着小锤子造东西”的建造动画。这一块在量上面,Palworld是完全没有做任何节省的,而兼顾了大量细节——比如有工作效率词条的帕鲁,工作动画的速度是比正常帕鲁快的;再比如san值会影响帕鲁的表情。这些量大管饱、细节拉满的帕鲁演出,让Palworld的家园模拟体验充满了活力。也让一个按成本来看,应该走资源数值管理方向的模拟经营,硬是变成了一个演出体验向的模拟经营…
所以进一步来看,为什么能省钱省时间?不只是各种动画仙人美术仙人,资源的合理分配是第一省钱要义——把每一分钱花在最能出效果的地方,而不是“冬天的马的蛋蛋会缩”“在星空每一个罐头都有独立建模”之类的弱智玩意——不要自嗨,不要自嗨,玩家在意的细节才是好细节。
5.业界有一个很洋气的词叫player fantasy,大概就是说玩家想要看到的、而且一般是无法在现实中实现的那种幻想、期待,正是是游戏要给玩家带来的终极体验。Palworld给玩家带来的fantasy,其实说起来很简单,也并没有多大新意,就是《宠物小精灵》里那些非常非常经典的动画片段:小智骑着乘龙作战,妙蛙种子会用藤鞭搬东西,以及经典的杰尼龟消防队。
在宝可梦这个IP的世界观里,在20年前,早就用各种其他娱乐媒体传递了这种“人和可爱的生物共同冒险生活”的fantasy。
但是这个世界第一ip衍生出的游戏作品,你说它守旧,那传承了几十年依旧充满活力的宝可梦回合制pvp职业比赛在那里,每作稳定千万套销量的成绩也在那里,被大量粉丝和从业者奉为圭臬、自成一派的属性相克和数值系统更在那里;但你说它好,那确实也一直放不下回合制这个经典但约束了大量设计空间的老战斗原型。以至于对很多从业者而言,说“做个宝可梦-like”的第一反应,还是先分析宝可梦核心玩家在玩什么——然后一看ok,在玩回合制pvp,在玩孵蛋刷努力值,在玩配招,然后直接走向一个奇怪的方向。
“能打败宝可梦的一定不是宝可梦”,“学我者生,像我者死”,对游戏核心体验/乐趣/fantasy的提炼、定位以及区分是一辈子的功力,也是一瞬间的灵感。说实话,这一块很艺术,不是什么体系化的教育能传授的。还是多生活,多回忆,多把视角拉高拉低,要超出游戏行业视角以外,看游戏玩家的其他类型的娱乐体验(不如做个迷宫饭的餐厅经营游戏吧)。以后的射击mmo当如此,动森-like的模拟经营当如此,ai gaming更当如此。
6.一定会有一万个palworld-like的游戏跟风出世,都不用说买断制,Palworld免费手游怎么改估计各家都已经在连夜出方案了。但如上所说,对免费手游来说,Palworld最精华的、能直接复用的,只有这套颇具创新的人宠合一战斗原型——这套原型不深刻也不复杂,可能很多策划都想过,但Palworld出来了给了一个基准参照物,就很方便跟老板汇报立项了(笑),毕竟成年人的世界还是比较缺乏想象的。
浅一点的还会有照抄美术题材概念的换皮洗量卡牌,但这也都不重要了,不讨论纯生意的部分。
至于“用演出内容和AI NPC来怼模拟经营”这个事,对长线游戏来说还是先把模拟经营这套东西怎么改想明白比较重要… 想明白了以后把姜饼人那套一换个帕鲁皮,其实是一样的。
至于更远的mmo,现有产品短期加个子系统可以,想要完全用这套“人宠合作战斗”来做mmo的核心题材和系统,建议直接等dokev出来照抄,而跟Palworld本身关系已经不大了。
7.说回自己作为玩家的体验。上周五自己开了一个32人上限的dedicated server,最多同时有12-13个人在线过,因为这游戏默认难度玩着都有点魂了(新手村下面就有个38级大猛犸你怕了吗?),所以调了一大波服务器数值设定,还把怪物攻城暂时关了(按照天数增强怪物强度很不利于分基地前期建设)。
现在最高的玩家43级左右,基地升到19/20级就没动力往后了。整体感觉在模拟经营和基地建造上,还是前期12级基地前的体验心流比较顺滑,因为每一级解锁的科技和新物品都用处巨大、提升明显,但中期开始就快递同质化。核心原因是这个游戏的模拟经营部分,在目前的纯pve环境里,其实归根结底就两个持续性的目的:造高级帕鲁球,造食物在外出的时候喂帕鲁。因为目前玩家自身的武装在打架的时候基本是无意义的,帕鲁的伤害才是主力,玩家只需要躲好技能活着就行。
而探索部分,反而是越玩到后期越有意思,当抓到了高级的代步宝可梦后,移动速度和飞行游泳能力的提升,大幅增加了探索效率并拓宽了探索方向,加上地图本身奇大无比(但空,所以需要快速坐骑),前期基本不可能探索超过50%,因此一边扫图挑战boss一边收集图鉴升级的体验,成为了后期的主要内容支撑。
因此整个游戏的体验loop是:前中期资源管理建造基地防守入侵,到可以批量产出高级/特级球以及抓到云海鹿或者类似坐骑以后,中后期开始扫图打boss以及彻底探索。大后期以抓闪光怪、培育金词条宝可梦(目前这个不成熟的生产系统,基本是为了炫耀)、家园装饰为主。粗估默认难度至少是70小时以上的游戏内容。把横向的探索体验后置,纵向的数值经营前置,量大管饱。
8.我个人最有感触的一句玩家体验是:“感觉有好多帕鲁在家里,一个人玩生存沙盒都没那么孤单啊”。这其实是帕鲁,或者说所有宠物类游戏的一大优势:现代社会,宠物比真人更能带来直接的陪伴感与温馨。因为宠物足够简单、直观,因为异化而纯粹;而人类过于复杂、间接,因为同类而混沌。设想把Palworld的帕鲁们换成真人给你干活,画风估计一下子就变成各种悬疑狗血剧,并且会丧失大量的生动感——因为每个玩家都接触太多形形色色的真实人类,因此npc怎么看都不够真;但接触的宠物种类少,所以虚拟宠物怎么假都会很真——类似听非母语台词的动漫和电视剧,会觉得更有感觉。
9.Palworld自己下一步会做啥来接住长线?盘来盘去应该是件事,但惯例先说不应该做的:
第一不用搞的就是在模拟经营这块加系统和加深度,什么红石自动化全部没必要,完完全全的以彼之短攻彼之长的行为,把现有的ai和基地管理优化好就差不多了,毕竟模拟经营本身的产出,前面提到了,就留了那么一点点小口子而且高度服务于帕鲁收集,因此资源管理做到自洽就OK了。
第二不用搞的就是最近又很火的UGC,本身游戏的沙盒底子就没弄好,由于帕鲁这种异型npc的存在甚至根本无法把基准定型,开个mod权限让玩家自己捣鼓,扔点家具就差不多了,不需要浪费自身的开发资源,做得再好也不可能比得过任何一个专业做沙盒的。
第三不用搞的是强化动作战斗,这个比较直白,现有体系下增加更多可交互的帕鲁种类就OK了,核心还是看帕鲁互殴。
因此方向很明确:常规稳妥的做法是走动物园大亨或者侏罗纪公园路线,做体验向、“水族馆向”的帕鲁大庄园,把整体模拟经营体验进一步向“养帕鲁”这个方向贴近(现在还是太“帕鲁养人”),顺带就可以加入帕鲁进化、异化等等更加强的养宠体验,配合内容投放,是可以支撑住的;
冒险激进一点的做法是做pvp,就是方舟生存进化这种长线成功的路子,pvp同时可以解决模拟经营的数值出口太少太单调的问题,让武器系统、子弹和各种防御工事变得不那么鸡肋;又或者是做成更加和谐的自走棋类似的竞技场pvp,仅允许帕鲁下场——连老头环bvb都各种几十万播放,电子斗蛐蛐当然是充满潜力的——
文章来源于水母花生 ,作者青衣梅子酒
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