导语:众所周知三上真司是生化危机之父,乃至3D生存冒险动作游戏之父,其实在《生化危机》诞生前也有同类型游戏面世,此外像传闻中的生化危机1.5甚至生化危机3.5都有不少有趣的故事,这到底是怎么回事呢?闲话不说了,我们就直入正题吧。
这就是鬼屋魔影1代
众所周知三上真司是生化危机之父,乃至3D生存冒险动作游戏之父(编者:这名字是你自己起的吧……)。然而在生化危机之前,就已经有同类型的游戏面世了。那就是大名鼎鼎的《鬼屋魔影》。
看这销魂的舌头
鬼屋魔影如今被誉为“恐怖游戏的鼻祖”,其游戏元素也是恐怖、冒险、解谜。但由于系列的123代都是90年代初期出的,画面变现以及操作方面在今天看来都不太如人意,但在过去它绝对是全新的体验(主角没武器的时候还能用脚踢人,厉害不……)
算上前些时候出的《鬼屋魔影:启蒙》,鬼屋魔影系列已经有6个成员,剩下的是12345。
当我第一次听到游戏对话的时候,我被中文语音震住了。没错,鬼屋魔影5还有中文语音!
让我们回到生化危机策划案,起初的策划案其实是由藤原德郎搞的。这个藤原德郎是何许人也?他的来头不小,80年代卡普空街机时期的游戏制作人之一,是老前辈啊。他负责过的游戏有战场之狼以及魔界村。
战场之狼
这就是万恶的魔界村
在当时16位与32位的转换期(也就是游戏机的更新换代,从2D到3D),藤原德郎最先是想做一个3D版的魔界村,不过后来决定参考FC时代的恐怖游戏——《Sweet Home》(中文甜蜜之家,又叫糖果屋,也是卡普空的游戏)。
SWEET HOME,光听名字你无法想象游戏的类型竟然是恐怖生存冒险解谜
1989年发售的糖果屋当时由于游戏恐怖血腥以及某些场景在今天看来有悖常理等原因,只在日本发售。即使这样,依然有众多海外玩家追捧,可见其素质之佳。
当时的游戏画面,如今看来虽然简陋,但我依然能从中感到一阵不安的气息
糖果屋的精髓很多都被生化危机给继承了下来,那个经典的开门场景就是其一。游戏的气氛渲染,探索解谜。我们可以认为是糖果屋创下了“幸存—惊愕—逃生”的套路。
来点“骇人”的场景
另外一提的是,游戏还有同名电影,由于是同一年推出的,所以我也不清楚是电影改编游戏还是游戏改编电影,亦或是同时推出。影片经由日本知名导演伊丹十三拍摄,质量还不错。
好了,这次真的是讲生化危机了。藤原德郎草拟了个策划案之后,他竟然跳槽了,去SCE(索尼电脑娱乐)另谋高就了。那这个策划案怎么办呢?时任卡普空游戏开发部部长的冈本吉起慧眼识人、力排众议,他将这份策划交给了当时名不见经传的三上真司。由于这份策划案只是草草拟了个框架,三上真司通过他对欧美恐怖电影的认知以及自己的想法将此策划最终变为生化危机,从此名震天下。
生化危机1.5的截图
传闻中的生化1.5报道与游戏画面
剩下的就是被更多人熟知的生化危机1.5以及生化危机3.5。在生化危机一代成功了之后,卡普空趁热打铁赶紧制作续作。在开发了一年多之后,三上真司他做了个惊人的决定——将游戏推倒重做。就这样,完成度达70%左右的生化危机1.5和大家说再见了。
生化危机3.5的设定已经很丰满
而生化危机3.5在当时还有过一段实机演示,在演示中我们能看到里面已经有QTE以及越肩瞄准。不过其故事是主角Leon去古堡做任务,去调查始源病毒。然而在调查中Leon被病毒感染,在病毒的侵袭过程中,Leon出现幻觉,其自身也要与幻觉作斗争,这时打的怪物就成了Leon内心的恐惧幻象。而在普通情况下Leon还是要面对各种B.O.W。然而最后3.5还是取消了。
那为什么这两作会夭折呢?
为什么这两部生化会就此推倒呢?原因还在于卡普空的商业目的与三上的自保。三上真司的确有计划生化危机123这三部曲。本来这生化危机1.5就是三上理想中的生化2,生化危机3则是他计划中的大结局。
然而,冈本吉起决定要将生化危机系列做长做大,因而生化危机1.5只好作废(在三上的想象中,安布雷拉公司只是间小公司,而并非我们在正片中所熟知的跨国大企业)。三上也因此心灰意冷。除了生化危机重制版外,他没有主持过任何一款生化危机的开发工作。
03年,冈本离职,三上重掌大权。本来可以是扬眉吐气的时候,三上却因为NGC大作5连发的失败急需救命稻草,生化危机4是三上的选择。起初,是由公司的另一个制作人柴田洋制作的生化危机3.5,与三上无关。再加上三上对于传统AVG已经失去了耐心,他果断将这3.5的开发停止,亲自负责起生化危机4的开发。当然啦,生化3.5的设定偏于灵异也是其被砍的其中原因。
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