在国内,《黑神话:悟空》是一款特殊的游戏,自三年前发布第一段预告后,它迅速成为了当之无愧的国产“顶流”,无数玩家好奇与期待着这款游戏的真实面貌。一方面“黑神话”每年出色的播片不断拉高着玩家们的期待,另一方面,其真正的玩法和素质也成为了一个悬在所有关注者头顶的达摩克里斯之剑。
如今三年之期已到,这款游戏终于在所有人面前揭开了其神秘面纱,并在杭州开启了史无前例的千人规模试玩会。我们也玩到了本次《黑神话:悟空》试玩版的所有内容,以下,就是我们本次的试玩体验。
八十一难
本次《黑神话:悟空》的试玩版共提供了三段Boss战以及一个完整关卡,共四段内容。以一个初次提供试玩的游戏标准来看,这次试玩版称得上是量大管饱。
这次的三个Boss从易到难分别为百足虫、赤尻马猴和虎先锋,其中赤尻马猴即为21年官方发布的实机视频中那只会假意求饶的猿猴怪物。值得一提的是,本次试玩中赤尻马猴关卡和两年前的演示几乎一模一样,从质感到流程再到怪物设计基本没有区别,我们在试玩中并没有看到丝毫缩水。
试玩版中第一个Boss百足虫是一只有着多对足的节肢动物,也承担了本次新手教学的责任,攻略难度并不高。这只妖怪的基础攻击动作有些像《怪物猎人》中的赤甲兽,主要攻击手段基本都集中在扑、砸和车,熟练掌握闪避后并不难对付。唯一需要在意的是其在二阶段会召唤带有毒属性攻击的虫群攻击“天命人”,不小心应对的话佷有可能突然暴毙。
第二个Boss赤尻马猴全部流程与设计都和两年前如出一辙,这里就不过多赘述了,大家如果感兴趣的话可以去回看官方在21年发布的视频。
跟21年视频基本一致
第三个Boss虎先锋则是本次试玩中的最难攻略的难关。虽然这个BOSS的动作以近战物理攻击为主,看起来逼格不足,但天命人在此时大概也处于游戏初期,血少防低,在虎先锋的神经拳和延迟刀下十分容易暴毙。虎先锋在二阶段时还会施展一种石化绝技,有理由相信他就是游戏中“铜头铁脑”法术的来源。
而除了Boss战之外,本次提供的独立关卡紫云山则是整个试玩过程中最令人惊艳的部分,这个关卡充分展现了游戏科学这些年在美术、关卡设计和游戏整体体验方面的积累。
紫云山是一个充满蛇蝎虫豸却又百花盛开的盛景,这里有着宛若仙境的千花谷,也随处可见致命的毒虫与堕落的妖道。这个关卡有着完善的背景故事、性格各异的支线NPC、震撼的自然景观和令人印象深刻的Boss。这部分最能体现出游戏的美术设计和画面,尽管可能依然无法和海外上千人团队制作的顶级3A作品媲美,但“黑神话”依然用出色的美术、饱含东方哲学的审美和细节给了初次进入的玩家充分的视觉冲击。
同时很重要的一点是,虽然整体面积并不大,但整个紫云山关卡就像《黑暗之魂》中的地图一样,立体感极强,且曲径通幽,四通八达,绝非简单的一本道平面式设计。
紫云山中的主要怪物基本都是各种原型为毒虫的妖怪和掌握着独特术法的道士,怪物的分布合理,并未像《仁王》之类的游戏通过堆怪来提供难度,而是更多利用了不同地形与怪物间的配合给玩家们带来挑战。当然,其中也不乏“宫崎英高”式的拐角杀。
这块地图通过几个土地庙(类似黑暗之魂里的篝火)和互通的地形相连接,整体性极强,但同时也有着包括溪谷、道观、花丛、险峰等不同的地貌。
整个紫云山区域自成体系,且内容丰富,但并没有看到和其余区域相连接的痕迹。正因如此,我们猜测《黑神话:悟空》并非“魂”一样的开放式大型箱庭世界,而是更像《仁王》与《卧龙》一样的关卡制。
这个区域中共有三段Boss战,其中只有盘踞紫云山顶的晦月魔君是主线Boss,另外两位Boss毒敌大王与道人虽然也有着故事和隐秘,但都可以理解为支线角色。原作中紫云山是毗蓝婆菩萨的居所,悟空曾猜测毗蓝婆菩萨的真身是一只母鸡。而晦月魔君则是一个有二阶段的鸟形态妖怪,或许他们之间有着某种隐秘的联系。
晦月魔君一阶段并不难对付,但二阶段会难度陡升,压制力拉满。搭配上其魄力十足的阶段转化动画,结合着Boss形态和场景的变化,给“天命人”们带来了充分的心理压力。当天空被血色染红,晦月魔君仿若远古魔君一般从天而降,我甚至找回了初次面临路德维希时的紧张与激动感。
至于另外两个Boss,毒敌大王是一只沉溺于杜康的蝎子精,善用势大力沉的双钳和巨尾正面猛击主角,且大部分攻击都带毒,稍不注意就会暴毙,是本次试玩中我死最多的Boss之一。
而另一位道人初见时则是以友善NPC的形象出现,委托主角消灭他堕入魔道的同门。但当玩家完成委托后,则会发现他其实是个“坏东西”——想借天命人的猴头一用。这位道人虽然心怀鬼胎且有两条血,但实力却突出一个弱鸡。
整体而言,在花了两个小时攻克总共5位Boss(我太菜了,没打过虎先锋)和紫云山全图后,我依然意犹未尽,并迫切的想要体验完整版游戏。
尽管只能通过试玩版一窥《黑神话:悟空》的怪物和关卡设计一角,但我依然松了一口气,至少在这部分,这款备受期待的国产游戏并没有辜负我们先前的期待。其可能并未给我带来初次进入亚楠或者亚诺尔隆德的震撼感,但依然在各种细节之处给予了我足够的惊喜。
此外,本次试玩中我们使用的机器为RTX4070显卡,游戏内开启了DLSS3,在高分辨率下,游戏大多数时候都有着足够的帧数,只在个别复杂的场景有些许掉帧。不过介于当前的游戏仅仅是试玩版,相信未来正式发售时的优化会更加完善。
七十二变
在两个多小时的试玩中,战斗无疑是最核心的内容。
如果要简单概括《黑神话:悟空》的战斗体验,你可以当它是类魂的战斗难度、新战神的整体手感,然后糅合了部分光荣系动作游戏的C技系统。
《黑神话:悟空》的战斗是围绕“棍势”这一核心系统展开的。猴哥的轻攻击可以积累棍势量表,攒满一条后就会提升一击棍势等级(最高三级),而重攻击则会一口气消耗棍势,并根据消耗量提升性能。此外,长按重攻击键还能直接积蓄棍势发动高等级的招式。
在搭建了这套简洁的资源循环系统后,游科利用“C技”进一步串联了轻重攻击,三轻一重或者轻重循环这种光荣玩家极端熟练的指令在《黑神话:悟空》中同样有效,让玩家能非常轻松地打出一套炫酷的棍术连击。
但这并不意味着重攻击只能用来灌伤害。在试玩版中,猴哥拥有劈、戳、立三种重攻击架势,选择不同的架势会直接决定重攻击的动作派生与招式形态。是的,这套系统的作用非常近似于《仁王》中的“上、中、下段”,为玩家提供了应对不同种类敌人的专项手段。劈棍对地面大体型怪物非常有效,势大力沉的棍击能非常直接地造成高额伤害;戳棍则有较长的出手,适合保持距离偷伤害;立棍则最为有趣,这个架势的重攻击,能让猴哥将武器撑起,并随着棍势等级提升长度,之前演示视频中暴揍“亢金龙”的招式就是这个架势,看着猴哥从天而降打出千钧一棒,足以满足你对齐天大圣的全部幻想。
实机演示中吸尽眼球的棍花这次也有出现。比较反直觉的是,这个招式并非传统意义上的“格挡”,虽然能够弹开飞行道具,并且具有多段攻击判定,但它并不能格挡近战攻击,想要反制敌人的拳脚刀剑,还得靠闪避。
同之前演示中的一样,玩家在敌人攻击的前几帧按下闪避,会触发“精准闪避”,留下一个残影,并直接积累一段棍势。这种设计让精准闪避成为了实战中正收益极高的操作,如果是对敌人动作非常熟悉的大手子,甚至可以靠这个系统直接白嫖满棍势,开发一种类似于“防反流”的打法。
当然,天命人不可能只会些拳脚功夫,除了极富变化的棍势之外,试玩版还提供了多种法术供玩家爽玩。
除了在演示片段中出现过的定身术、铜头铁脑和安身术(保护圈)以及身外化身(猴子猴孙)外,玩家还能玩到聚形散气和藕雹。聚形散气与铜头铁脑共享一个技能栏,同样是防御属性的法术,可以让天命人放出一个带嘲讽的分身后进入隐身,并大幅强化下一次攻击的能力(破隐一击了解一下)。
藕雹则是一个变身法术,与动作花俏且充满进攻性的赤潮完全相反,它能让猴哥变成一只动作缓慢的虫妖,乍一看很谐且强度有限,却能让玩家短暂获得宝贵的毒附魔,在高压BOSS战中非常有效。
《黑神话:悟空》中的法术是真正意义上能扭转战局的强力杀招,不管是能瞬间爆发大量输出的身外化身,还是能直接创造BOSS硬直的铜头铁脑都是性能超模的存在。相对应的,它们的使用代价也很高昂。不同于喝药就能回复的血量和自然恢复的绿条,法术消耗的蓝条在试玩版里除了拜土地庙外(类似于坐篝火重置地图),没有任何回复手段。
于是,游科围绕这套招式系统和资源循环打造的BOSS战节奏已经十分清晰——靠立回和轻重连携积攒棍势,然后靠着法术创造窗口期,消耗棍势打高质量的重攻击。《怪物猎人》系列的老玩家应该会非常习惯这种战斗节奏,事实上,不管是压迫立回的赤尻马猴,还是机制全面的晦月魔君,经典动作游戏中的“回合制”感觉都非常强烈。当我抓住BOSS攻击的空档,一套法术加棍术组合技将敌人压制到残血时,成就感会伴着内啡肽贯穿颅顶,让人欲罢不能。
虎皮裙与千钧棒
毫不意外,《黑神话:悟空》也加入了一些RPG要素。
天命人可以装备7件物品,除了四件防具外,还有一根不是如意金箍棒的武器,一个药葫芦(不知道正式版能不能换),和一个试玩版全程空置的首饰栏,全部装备都有故事性的文字说明,有些甚至还是《西游记》原文。
《黑神话:悟空》的装备同样拥有防御数值和属性,试玩版里还提供了一套杀敌回血和中毒增伤的套装。不过,在整场试玩里,除了杀死毒敌大王奖励了一件套装外,不管是开启宝箱还是杀死小怪,都没有任何装备掉落。想来,就算配装会在正式版中起到重要作用,大概也不会让《黑神话:悟空》变成一个刷子游戏。
除了装备外,各种消耗品也是天命人旅途中的好帮手。试玩版中的消耗品基本局限于各类药品,种类有个七八种,效果包括了从提升属性到解毒的方方面面。来源基本上逃不出探索奖励和地图采集,并且给的相当大方。像紫云山这种遍布蛇虫鼠蚁的地图,基本哪里都能摘到有解毒功效的树珍珠。
惊喜后的隐忧
老实讲,这次《黑神话:悟空》试玩版展现出的素质,完全对得起过去三年各界的期待。但试玩结束,热情冷却后,我们还是忍不住对本作正式版质量抱有几分忧虑。
首先避不过的自然是性能问题,本次试玩所用的机器毫无疑问是顶配,在大部分情况都能保证4K60帧的极致体验,但在部分敌人密集、特效丰富的场景里,游戏会很频繁且明显地出现卡顿、掉帧现象。
同时,游戏的数值和战斗系统的部分细节也还需打磨。我们以紫云山关卡为例,这张地图里有一种名为蜻蜓精的小怪,会从空中对玩家射箭。由于小怪整体较肉,而且试玩版的猴哥没有远程手段,遇到这种小怪时,玩家除了舞着棍花打飞箭矢外,剩下的时间要么冲过去被射爆要么干瞪眼,实在不利于血压健康。游戏目前也没有受击倒地无敌的“动作游戏标准设定”,玩家被大型怪物车飞后,很容易被反复碾压。
此外,线下试玩版的手柄操作模式有着较高的输入延迟,在高速战斗中很容易莫名受击。右扳机加十字键“搓招”使用消耗品的默认键位,也相当反直觉,很不利于在紧张的战斗中快速补给。
后记
就算不带国产滤镜,我们也能很放心地说《黑神话:悟空》已经有了成功商业化动作游戏的底子。本次试玩版,这只猴子带给我们的成熟、老练才是最大的惊喜。围绕棍势打造的战斗系统自成一派且相当有趣,6场BOSS战的机制与游戏核心设计紧密贴合,但绝不千篇一律。RPG要素也足够克制,在为玩家留下自由度的同时,不至于喧宾夺主,没有夺走“动作”在体验中的核心地位。
这款demo已经配得上一款全价游戏,它不应该再被冠以“国产之光”的情怀冠冕,而是需要被放到国际市场上经受全球玩家的审视。如果游科真的能在正式版解决所有的优化问题,并以足够的内容完成体量填充。我们有理由相信,这只猴子的铁棒,能够为自己敲出一条取经的路。
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